Ranks do Dota 2 Explicados: MMR, Medalhas e Behavior Score
Atualizado em junho de 2026 · reflete o sistema de MMR unificado em vigor · última revisão
A maioria dos guias de rank do Dota 2 explica as medalhas e para por aí. Eles ignoram o que realmente decide as suas partidas: o Dota 2 usa dois números de ranqueamento separados, não um. O seu MMR (e a medalha que ele rende, de Herald até Immortal) mede a habilidade. O seu Behavior Score mede a conduta e, discretamente, controla com quem você é emparelhado e se você pode sequer entrar na fila ranqueada. Você pode ser um jogador Divine com 4.000 de MMR e ainda assim ser jogado em lobbies miseráveis porque o seu Behavior Score caiu. Este guia cobre os dois: como funcionam o MMR e as oito medalhas no sistema vigente de 2026, o mapa real de cada medalha para a sua faixa de MMR e percentil de jogadores, como funciona o Behavior Score e onde está a linha de perigo, além de calibração, derank e resets sazonais. Cada número aqui vem do atual sistema baseado em Glicko, não das antigas regras de MMR duplo que a Valve aposentou. Sem percentuais inventados.
Os dois números que decidem as suas partidas de Dota 2
Antes das medalhas, entenda bem o enquadramento. Dois números mais ou menos ocultos comandam a sua experiência ranqueada, e eles se movem em trilhos completamente separados:
- MMR (Matchmaking Rating) é o seu número de habilidade. Ganhe e ele sobe, perca e ele desce. Cruze certos limiares e ele rende uma medalha, o emblema de Herald a Immortal que todo mundo exibe. É isto que as pessoas querem dizer quando perguntam "qual é o seu rank?"
- Behavior Score é o seu número de conduta, numa escala de 0 a 12.000. Abandone partidas, receba denúncias ou acumule um communication score baixo e ele cai. Deixe-o cair demais e você acaba na piscina de baixa conduta com os griefers e os abandonadores, por mais alto que seja o seu MMR.
O motivo pelo qual isto importa: grindar MMR não faz nada por um Behavior Score quebrado, e um Behavior Score alto não vai subir o seu MMR. São duas escadas, e muitos jogadores só descobrem que a segunda existe depois que as suas filas ficam tóxicas. O resto deste guia trata os dois como os sistemas distintos que realmente são. Primeiro o lado da habilidade, depois o lado da conduta que nenhum outro jogo do gênero acompanha de forma tão aberta.
Cada medalha, o seu MMR e onde você realmente está
Aqui está a pergunta que todo jogador de Dota acaba fazendo: qual é o MMR de Archon, e em que percentil a minha medalha realmente me coloca? A Valve não publica os limiares exatos, então as faixas abaixo são as estimativas acompanhadas pela comunidade, e os percentis vêm da distribuição sazonal pública. Leia a coluna da direita como "você é, em média, melhor do que esta fatia dos jogadores ranqueados."
| Medalha | MMR aprox. | Você é melhor que |
|---|---|---|
| Herald | 1 – 769 | tier de entrada (os ~14% de baixo) |
| Guardian | 770 – 1.539 | ~18% dos jogadores |
| Crusader | 1.540 – 2.309 | ~38% dos jogadores |
| Archon | 2.310 – 3.079 | ~57% |
| Legend | 3.080 – 3.849 | ~73% (top ~27%) |
| Ancient | 3.850 – 4.619 | ~84% (top ~16%) |
| Divine | 4.620 – 5.419 | ~92% (top ~8%) |
| Immortal | ~5.420+ | top ~1–2% · leaderboard |
Algumas coisas saltam aos olhos. Pelos percentis da tabela, o jogador mediano fica em Crusader alto, por volta de 2.300 de MMR, então chegar a Archon (2.310+) já o coloca acima de cerca de 57% da ladder — confortavelmente acima do meio da tabela. Cada medalha de Herald a Divine se divide então em cinco estrelas (Archon 1 a Archon 5), e Immortal abandona as estrelas por completo em favor de um rank cru de leaderboard assim que você está alto o suficiente no quadro regional. O salto que parece mais difícil costuma ser de Legend para Ancient, onde os lobbies ficam afiados depressa. Se você está travado dentro de uma medalha, um boost de 1.000 a 3.000 de MMR direcionado move você entre quaisquer dois ratings com cada partida visível no seu painel.
Como o MMR e a calibração realmente funcionam em 2026
É aqui que a maioria dos guias antigos está simplesmente errada. O Dota 2 costumava usar dois números de MMR separados, um para os papéis de core e outro para suporte. A Valve descartou isso no patch 7.33 (abril de 2023) e migrou para um MMR único e unificado, conduzido por um sistema de rating no estilo Glicko. Não existe mais "MMR de core" ou "MMR de suporte". Um número, uma medalha, qualquer que seja o papel que você joga.
Contas novas (e contas que retornam a cada nova temporada) passam pela calibração: uma sequência curta de partidas de colocação, após a qual o sistema lhe entrega um MMR e uma medalha iniciais com base no seu desempenho e na incerteza oculta que ele tem sobre a sua habilidade. O Glicko importa aqui porque o sistema acompanha o quão confiante ele está no seu rating. Quando está inseguro, o seu MMR oscila mais forte por partida, e é por isso que uma boa sequência de calibração pode lançá-lo vários brackets em apenas algumas partidas. Depois disso, as oscilações se acomodam no familiar 20 a 30 de MMR por vitória ou derrota, ajustado pela diferença de rating entre as equipes. Acabou de sair de um reset e quer a medalha que o seu gameplay merece sem grindar colocações no escuro? Um boost de MMR de Herald a Divine cobre qualquer ponto de partida até 5.000 e além.
Behavior Score: a segunda escada oculta do Dota 2
Este é o sistema que quase nenhum outro jogo competitivo expõe, e a razão pela qual este guia existe é justamente colocá-lo na mesa. O Behavior Score vai de 0 a 12.000 (a Valve elevou o teto de 10.000 quando separou um Communication Score à parte). Ele acompanha a sua conduta: abandonos, denúncias de colegas de equipe e um communication score baixo o puxam para baixo; partidas limpas e elogios o puxam de volta para cima. Você pode verificá-lo a qualquer momento pelo Player Behavior Summary (antigo Conduct Summary) dentro do cliente, no seu perfil, onde ele aparece como o seu Behavior Score vitalício ao lado do seu Communication Score. Ele é recalculado em lotes ao longo das suas partidas recentes, não instantaneamente após cada partida.
Por que ele importa mais do que as pessoas esperam: o matchmaking emparelha você com jogadores próximos do seu Behavior Score, não apenas do seu MMR. Deixe-o cair e os seus colegas de equipe ficam piores de jogar junto, a taxa de vitórias cai e o MMR acompanha. A Valve não publica uma tabela de desbloqueio exata, mas estas são as faixas reportadas de forma consistente:
| Behavior Score | O que significa |
|---|---|
| Abaixo de ~3.000 | Piscina de baixa conduta — emparelhado com abandonadores e griefers; ranqueada praticamente inacessível |
| 3.000+ | Matchmaking ranqueado desbloqueado |
| ~5.000+ | A maioria dos recursos restritos volta (pausar, desenhar no mapa) |
| ~8.000+ | Comunicação completa restaurada (texto e voz) |
| 10.000+ | Faixa de conduta mais alta — lobbies mais limpos, recursos de coaching e ping |
A lição: se as suas partidas de repente parecem amaldiçoadas, verifique o seu Behavior Score antes de culpar o seu MMR. Sair da piscina de baixa conduta por conta própria pode levar dezenas de partidas limpas. Um boost de Behavior Score de Dota 2 dedicado o reconstrói de volta a uma faixa saudável para que a sua subida normal de MMR realmente se sustente.
Promoção, derank e o reset sazonal
Não há partidas fixas de promoção no Dota moderno. O seu MMR simplesmente se move após cada partida ranqueada e, assim que cruza o limiar de uma estrela ou medalha, o emblema se atualiza junto. Suba acima de 3.080 e Legend 1 é seu; escorregue de volta abaixo disso e você perde uma estrela. Sequências de vitórias e grandes viradas com diferença de rating o movem mais rápido nas duas direções, e é por isso que uma boa noite pode lhe render uma estrela inteira e uma noite ruim pode devolvê-la na hora.
O reset sazonal é a parte que os jogadores esquecem. Aproximadamente a cada seis meses a Valve inicia uma nova temporada ranqueada e recalibra todo mundo: você rejoga um conjunto curto de partidas de colocação e é reposicionado perto do seu MMR anterior, mas você precisa conquistá-lo de novo em vez de manter o emblema automaticamente. A medalha com que você terminou a temporada passada é um ponto de partida, não uma garantia. Inatividade prolongada tem efeito parecido, empurrando você de volta para a recalibração quando você retorna. Manter uma medalha alta, em outras palavras, é algo pelo qual você continua pagando em partidas jogadas, não um troféu que você desbloqueia uma única vez.
Papéis, posição e por que suporte parece diferente de subir
Desde a migração para um único MMR, o seu papel não rende mais um número separado, mas ele com certeza muda como a subida parece. Carry e mid (posições 1 e 2) colocam o seu MMR nas suas próprias mãos: farme bem, faça a bola de neve e você pode carregar a partida sozinho. Suporte (posições 4 e 5) depende muito mais dos seus cores convertendo o espaço que você cria, então os seus resultados balançam conforme colegas de equipe que você não controla. É por isso que dois jogadores no mesmo MMR podem ter experiências de subida radicalmente diferentes, e por que mains de suporte costumam descrever o grind como mais cheio de sequências.
Isso também explica uma peculiaridade do preço do boosting: uma subida em papel de core é mais diretamente carregável do que uma de suporte, então a dificuldade (e o trabalho envolvido) difere por posição, mesmo que a escada de MMR seja compartilhada. Se a fila de suporte solo está brigando com você, o Duo Queue de Dota 2 coloca um jogador de alto MMR nas suas próprias partidas, na sua conta, para que vocês subam juntos sem nunca compartilhar um login.
O boosting de Dota 2 é seguro para a sua conta?
A versão honesta: o Dota 2 não tem ban de anti-cheat por jogar bem, apenas por software de trapaça, no qual os nossos boosters nunca tocam — eles sobem na mecânica e no game sense apenas. Ao longo de mais de 50.000 pedidos concluídos nos nossos registos, o procedimento não mudou: todo pedido pilotado roda por trás de uma VPN compatível com a sua região, espelha o seu pool de heróis e horários de jogo habituais para que o seu padrão de atividade pareça normal, e mantém a sua conduta limpa para que o seu Behavior Score não seja posto em risco. Se você prefere não compartilhar um login de jeito nenhum, o Duo Queue permite que você jogue na sua própria conta ao lado do booster enquanto o MMR sobe, sem credenciais entregues em nenhuma das direções.
Onde o boosting se encaixa
Se você leu até aqui, a pegadinha honesta está clara: um rank de Dota 2 são dois grinds, não um. Você mantém o seu MMR em alta jogando através da variância da fila solo, e mantém o seu Behavior Score em alta sobrevivendo às piores partidas dos outros. É essa lacuna que o boosting fecha. O nosso boosting de MMR de Dota 2 coloca um jogador de nível Immortal no seu rating exato e o leva à medalha que o seu gameplay já merece, com cada partida visível no seu painel. Preso na piscina de baixa conduta em vez de numa medalha baixa? Um boost de Behavior Score conserta o número que está, discretamente, arruinando as suas filas — a metade do sistema de ranqueamento do Dota que quase todo mundo esquece.
FAQ do sistema de ranks de Dota 2
Não. A Valve aposentou o sistema de MMR duplo de core/suporte no patch 7.33 (abril de 2023). Desde então existe um MMR único e unificado e uma medalha, qualquer que seja o papel em que você entra na fila. Guias antigos que falam de um "MMR de core" e um "MMR de suporte" separados estão descrevendo um sistema que não existe mais. O seu papel ainda molda o quão fácil a subida parece, mas ele não rende mais o seu próprio número.
A Valve não publica limiares exatos, mas as faixas acompanhadas pela comunidade são aproximadamente: Herald 1–769, Guardian 770–1.539, Crusader 1.540–2.309, Archon 2.310–3.079, Legend 3.080–3.849, Ancient 3.850–4.619, Divine 4.620–5.419 e Immortal por volta de 5.420+. Cada medalha de Herald a Divine se divide então em cinco estrelas. Por esses percentis, o jogador mediano fica em Crusader alto, por volta de 2.300 de MMR, então chegar a Archon já o coloca acima de cerca de 57% da ladder.
O Behavior Score é o rating de conduta do Dota 2 numa escala de 0–12.000, separado do MMR de habilidade. Ele cai quando você abandona, recebe denúncias ou tem um communication score baixo, e sobe com partidas limpas e elogios. Ele importa porque o matchmaking agrupa você com jogadores próximos do seu Behavior Score — deixe-o cair e os seus lobbies se enchem de abandonadores e griefers independentemente do seu MMR. Você pode verificá-lo no Player Behavior Summary (antigo Conduct Summary) dentro do cliente, no seu perfil.
Em geral você precisa ficar acima de aproximadamente 3.000 de Behavior Score para acessar o matchmaking ranqueado confortavelmente. Abaixo disso você cai na piscina de baixa conduta, onde a ranqueada fica praticamente inacessível e você é emparelhado com outros jogadores de pontuação baixa. Faixas mais altas restauram recursos progressivamente: por volta de 5.000 traz de volta pausar e desenhar no mapa, por volta de 8.000 restaura texto e voz completos, e 10.000+ é o tier de conduta mais limpo. A Valve não publica uma tabela exata, então trate os efeitos por faixa como estimativas bem reportadas.
Depende com o que você está comparando. Pelos percentis sazonais, o jogador mediano fica em Crusader alto, por volta de 2.300 de MMR, então Archon (2.310+) já o coloca acima de cerca de 57% da ladder. Legend (3.080+) o coloca no top ~27%, Ancient (3.850+) no top ~16% e Divine (4.620+) no top ~8%. Immortal — território de leaderboard aberto acima de ~5.420 de MMR — é o top ~1–2%. Então "bom" realmente começa por volta de Legend, e Divine ou acima é genuinamente forte.
Contas novas e de retorno de temporada jogam uma sequência curta de partidas de colocação. O sistema então posiciona o seu MMR e a sua medalha com base no seu desempenho e no quão incerto ele está sobre a sua habilidade. Como o Dota usa um rating no estilo Glicko, essa incerteza faz o seu MMR oscilar mais forte no início, então uma boa sequência de calibração pode colocá-lo vários brackets acima de uma fraca. Assim que o seu rating se estabiliza, ganhos e perdas se acomodam nos habituais 20–30 de MMR por partida.
Sim. Aproximadamente a cada seis meses a Valve inicia uma nova temporada ranqueada e recalibra todo mundo. Você rejoga um conjunto curto de partidas de colocação e é reposicionado perto do seu MMR anterior, mas você precisa jogar para voltar em vez de manter a medalha automaticamente. Inatividade prolongada dispara um reposicionamento parecido. A sua medalha de fim de temporada é um ponto de partida para a próxima temporada, não um emblema permanente.
Sim — abandonos e uma série de denúncias podem puxá-lo para baixo rápido, e ele é recalculado em lotes ao longo das suas partidas recentes em vez de instantaneamente, então uma semana ruim pode afundá-lo antes de você perceber. Subir de volta é mais lento do que cair: leva uma sequência de partidas limpas e sem denúncias para reconstruir, e é por isso que jogadores que caem na piscina de baixa conduta costumam descobrir que leva dezenas de partidas para escapar por conta própria.
Immortal é a medalha do topo e, ao contrário das outras, ela não tem estrelas. Assim que você está alto o suficiente, em vez disso é exibido um rank cru de leaderboard no seu quadro regional, e os jogadores do topo absoluto ficam bem acima dos ~5.420 de MMR onde Immortal começa. Não há um teto rígido de MMR acima disso — o limite é apenas o quão alto você consegue subir no leaderboard.
Não há um número fixo de partidas. Cada vitória ou derrota move o seu MMR em cerca de 20–30 pontos (mais durante a calibração ou em grandes viradas), então cruzar uma medalha inteira pode levar dezenas de partidas equilibradas por conta própria. A variância da fila solo e o seu papel alongam isso — suportes em particular sobem em rajadas mais cheias de sequências porque os seus resultados dependem dos colegas de equipe. Uma sequência com taxa de vitórias alta encurta o processo, mas a maioria dos jogadores avança em arrancadas.